Bastion: Ako navrhnúť videohru v atmosfére

Nezávislý miláčik rozpráva príbeh, hrateľnosť, používateľské rozhranie, krivky obtiažnosti a ďalšie do jedného súdržného tónu, aby udržal ponorenie

Keď hovoríme o atmosfére vo videohrách alebo v akýchkoľvek iných médiách, zvyčajne ich predbiehajú dva bojujúce závery. Po prvé: je ťažké presne definovať atmosféru. Atmosféra je subjektívna; to, čo tvorca plánuje, často súvisí s tým, čo publikum dostáva, aby vytvorilo niečo nové. Po druhé: Atmosférické účinky sú také konkrétne, že jeho definícia je nejasná. Pomysli na strašidelnú cyberpunkovú estetiku Blade Runnera alebo na utláčajúcu strašidelnosť Bioshocka, a určite je tu niečo viac ako len súčet častí.

V tomto článku sa pokúsim určiť, čo vytvára atmosféru vo videohrách, a študujem, ako Bastion, príjemná nezávislá hra vydaná v roku 2011, ťaží z zámerne vytvorenej atmosféry, ktorá sa prejavuje v jej rozprávaní, hrateľnosti, používateľskom rozhraní, ťažkostiach a ďalších.

Aká je herná atmosféra?

Aby sme pochopili hernú atmosféru, nemusíme sa pozerať nad tento bystrý prejav Grega Kasavina, jedného z tvorcov Bastionu. Uvádza dve definície tohto pojmu a obidve nás môžu dobre obstojiť, keď sa snažíme porozumieť prvkom Bastionu.

Definícia 1: Atmosféra je zmes prvkov, ktoré pomáhajú udržiavať ponorenie sa do herného sveta.

Ak uvažujeme o „ponorení“ ako o hlbokej mentálnej angažovanosti a nákupe toho, čo sa hra snaží sprostredkovať, atmosféra je to, čo nás drží v tomto stave od otvorenia ponuky až po ukončenie kreditov, nikdy nerozbije kúzlo a neuvedie nás do skutočného sveta. , Bežným príkladom prerušenia ponorenia by boli reklamy, mikro-transakcie v hre alebo tank objavujúci sa v špagetovom westernu.

Zdroj obrázka: http://www.futurevigil.com/2009/11/evolution-technology-in-video-games-immersion/

Definícia 2: Atmosféra je produktom témy hry (ústredná myšlienka diela) a tónu hry (postoj autora k téme).

Téma pomáha uzemniť hru v určitej kategórii v mysliach publika a tón pomáha rozlíšiť hru v tejto kategórii. Zoberme si napríklad sériu Metroid a Ratchet and Clank. Obaja sú sci-fi hry, kde protagonisti hop cez planéty a poraziť cudzie nepriateľov s húfom zbraní. Ale kvôli nesmierne odlišným tónom - Metroid je tmavý a nervózny, Ratchet a Clank zany a komický - to sú dve úplne odlišné hry v našich mysliach s diametrálne protichodnou (a rovnako príjemnou) atmosférou.

Téma a tón spolu vytvárajú hru, ktorú môžete alebo nemusíte hrať dlho (hrateľnosť závisí od iných faktorov), ale pravdepodobne si ju budete pamätať dlho potom, čo ste ju hrali.

Ako to robí Bastion

Bastion je akčná adventúra, v ktorej hráte hru „The Kid“, bielych vlasov, prežúvavcov ... dieťa, ktorého svet sa doslova otriasol obrovskou explóziou. Teraz sa musí pohybovať v prostredí plávajúceho sveta fantázie, bojovať proti rôznym nepriateľom a zbierať kryštály, aby znovu vytvoril baštu, starobylú svätyňu, ktorá môže pomôcť vyriešiť tieto problémy správne.

Bol to kritický a komerčný úspech. Väčšina ľudí chváli svoju schopnosť „držať sa s vami po dokončení hry“. Ako to urobil Bastion?

Použitím definícií atmosféry, o ktorých sme hovorili predtým, zúžme, na čo sa téma a tón, ktorý Bastion použil, a ako využil všetky herné prvky, ktoré slúžia tejto téme a tónu.

Téma: Postapokalyptická fantasy bájka / epos

Tón: Harsh, snový, odvážny, melancholický

Z hľadiska týchto pojmov sa pozrime na prvky Bastionu.

vizuálne

V súlade s estetikou bájky sa Bastionove vizuály javia priamo v Grimmovej rozprávkovej knihe. Jeho úrovne sú plné jasných, ručne maľovaných akvarijných náterov inšpirovaných anime, ktoré predstavujú svet pravý a fantastický.

Pretože Bastion má byť príbeh, ktorý sa odohráva pred vašimi očami, prostredie to robí len to. Svet za svetom sa vytvára pod vašimi nohami, keď kráčate určitým smerom a zvyšujú tak snovú kvalitu celého zážitku.

Pod nohami sa tvoria svety.

Dôležité je poznamenať, že vizuály nemusia byť realistické, aby udržali hráčovo ponorenie. Bastion vyzerá étericky, ale je tu vizuálna konzistencia a detaily vo svete, ktoré povzbudzujú hráčov, aby pozastavili nedôveru a potopili svoje zuby do sveta Caelondie.

Príbeh a rozprávanie

Hry tradične rozprávajú príbehy prostredníctvom strihov CGI a dialógu v hre. S týmito metódami nie je nič zlé, ale majú dve nevýhody:

  1. Rezané scény oddeľujú hráča od pasívnej funkcie počúvania a
  2. Dialóg v hre môže byť príliš vopred naplánovaný a reaktívny.

Bastion sa vyhýba týmto naratívnym metódam tým, že využíva najskúsenejší spôsob rozprávania rozprávok, aký kedy zažil - len nechať niekoho rozprávať príbeh.

Bastion má rozprávač, ktorý vám povie, čo sa deje hneď na prvej obrazovke. To zahŕňa nastavenie scény, keď práve idete chodbou ...

... zušľachťovanie vášho prvého odberu zbraní ...

... poskytujúce barytóny na pozadí, zatiaľ čo vy kvíľate nepriateľom ...

... a byť zbohatnutý, zatiaľ čo sa zapájate do nechceného ničenia.

Existuje niekoľko spôsobov, ako tento naratívny štýl podporuje atmosféru a celkovú kvalitu hry:

  • Rozprávač je skutočná osoba prítomná v hre. Táto forma intradiegetického rozprávania pomáha hráčovi ponoriť sa, pretože všetko v hre sa deje v hre.
  • Použitie aktívneho rozprávania namiesto cutscenes umožňuje hráčom byť aktívny a hrať hru, zatiaľ čo rozprávanie prebieha paralelne. Nie sú odtiahnutí od sveta, čakajú bez toho, aby sa dotkli ovládača, zatiaľ čo sa na nich hodí expozícia.
  • To sa hodí k tónu hry: hráte sa cez túto bájku, zatiaľ čo rozprávkové tóny rozprávky znova oslavujú vaše veľké skutky každému, kto počúva.
  • Možnosti dialógu majú veľkú hĺbku a flexibilitu. Vypravca bude komentovať kroky, ktoré podniknete, nepriateľov, s ktorými sa stretnete, a prostredie, ktoré zničíte, čím sa zážitok (aspoň trochu) stane pre vás špecifickým. Vaša bájka.

Používateľské rozhranie

Dokonca aj v najpôsobivejšej hre sú obrazovky načítania často bodom, v ktorom hráči padnú zo skúseností a čakajú v skutočnom svete, aby sa herný svet pripravil.

Bastion robí, čo je v jeho silách, aby vás udržal na vzostupe. Pretože dieťa môže lietať (takto sa pohybuje z úrovne na úroveň), každá záťažová obrazovka ho zobrazí v strede letu, pozerá sa do temnoty a čuduje sa, čo ho čaká hrôza, keď pristane. Príjemné dotykové obrazovky zaťaženia zeme v hernom svete.

Na obrazovkách záťaže Bastionu sa zobrazuje Kid, ktorý letí na ďalšie miesto.

Obrazovka pre výber misie je podobný príbeh. Bastion mohol ľahko mať zoznam, ktorým by ste listovali, aby ste vybrali ďalšiu úroveň. Ale namiesto toho máte k dispozícii živú mapu so vzdušným dieťaťom, ktorý mapuje krajinu, aby mohla ďalšia krajina dobyť.

Obrazovka očarujúcej misie Bastionu na výber.

gameplay

Bastion má mnoho štandardných akčných RPG trofejí, ako je napríklad vyrovnanie vašej postavy, výber rôznych vyložení zbraní a vylepšenie vašich zbraní úpravami. Hra vynakladá obdivuhodné úsilie na referencovanie všetkých týchto akcií (a ďalších) v hernom svete.

  • Vyrovnajte svoju postavu: Počas postupu v hre si môžete zostaviť liehovar a každá „skúsenosťová úroveň“ sa prejavuje ako nápoj, ktorý môžete ponoriť, aby ste dosiahli iné svetské sily. „Squirt Cider“ zvýši vaše maximálne zdravie, „Dreadrum“ zvýši vaše šance na kritické zásahy a „Cinderbrick Stout“ zvýši vašu rýchlosť obrany.
Destilácia Bastion (mechanizmus vyrovnávania).
  • Výber zbraní: Môžete mať vždy dve zbrane a vybaviť jeden špeciálny útok kedykoľvek. Ak sa chcete rozhodnúť, musíte prejsť na „Arzenál“, ku ktorému máte prístup buď z domácej základne, alebo v rámci úrovní, ak ich nájdete. Nielenže to zvyšuje atmosféru hry, ale tiež predstavuje taktickú voľbu pre hráča pre každú úroveň (ktorú kombináciu zbraní použiť).
Bastion's Arsenal (obrazovka výberu zbraní).
  • Úprava zbraní: Možno ste už dostali podstatu. Ak chcete upravovať a vylepšovať zbrane, musíte ísť do „kováča“, aby ste sa mohli posúvať a pridať do kladiva ďalšiu krízu. Zjednocujúcim bodom je, že prvky RPG nie sú priradené k izolovaným obrazovkám používateľského rozhrania. Namiesto toho sa vaše akcie odzrkadľujú v akciách, ktoré vaša postava vykoná v hre.
Bastion's Forge (obrazovka úpravy zbraní).

Režimy náročnosti

To by mohol byť môj obľúbený kúsok detailov, ktorý odlišuje Bastiona. Namiesto toho, aby ste si na začiatku mohli zvoliť ľubovoľné nastavenia obtiažnosti „Ľahké, Stredné, Ťažké“, má Bastion „Svätyňu“, kde môžete vzývať mnohých Bohov v hre a vylepšiť úroveň svojich ťažkostí.

Svätyňa Bastion (obrazovka na výber obtiažnosti).

Výhody sú dvojaké:

  1. Po chvíli, keď ste hru hrali, nastavujete ťažkosti. To vám umožní lepšie odhadnúť úroveň náročnosti, pretože viete, aký dobrý (alebo nie) ste v hre.
  2. Úrovne obtiažnosti nie sú iba mechanikom mimo hry, ale majú aj dôsledok v hre. Nepriatelia sa sprísňujú, pretože sa odvolávate na bohov, nielen preto, že ste si vybrali možnosť.

Vyššie uvedené body zdôrazňujú niektoré kľúčové poznatky pre každého začínajúceho návrhára, ktorý chce sprostredkovať atmosféru:

  • Rozhodnite sa o téme a tóne a zjednotte všetky herné prvky, ktoré slúžia tejto téme a tónu.
  • Snažte sa vždy udržiavať ponorenie hráča, a to aj v etapách, v ktorých by hráči mohli byť zvyknutí na disonanciu (napr. Obrazovky záťaže a úpravy postavy / zbrane).
  • Nebojte sa zlomiť dizajnové trofeje, ak to posilní tón vašej hry (napríklad proaktívne rozprávanie a výber problémov).

Dúfam, že to bolo zaujímavé čítanie a prinútilo vás premýšľať o tom, čo pre vás znamená atmosféra. Akékoľvek iné hry so skvelou atmosférou, na ktorú nikdy nezabudnete? Dajte mi vedieť v komentároch!

Ak sa vám toto čítanie páčilo, kliknite na toto tlačidlo potlesku. Pomôže článku osloviť ostatných ľudí. Cením si to!

Tu si môžete prečítať moje ďalšie veci.